Sehr oft unterschätzt aber deswegen nicht minder wichtig ist ein gutes Sound Design, da es das Spielerlebnis auf ein höheres Level heben kann. Ob man eigene Sounds aufnimmt, Musik komponiert oder die Sounds in das Spiel über einen Editor oder Code integriert - die Aufgaben im Sound Design bieten viele Facetten.

Aufgabengebiete für Sound Designer

In einem Team ist häufig eine Person dem Sound Design zugehörig. Da Teilnehmer mit Erfahrungen im Soundbereich häufig rar sind, unterstützen diese manchmal mehrere Teams gleichzeitig. Folgende Aufgaben können Dich in diesem Bereich erwarten:

Creation and Editing

Es ist vom jeweiligen Spiel abhängig, ob überhaupt und wie viele Sound Assets benötigt werden. Bei der Erstellung der Assets lässt sich in zwei unterschiedliche Gebiete unterteilen: zum einen das Komponieren von Musikstücken und zum anderen das Kreieren von Soundeffekten. Beides wird jeweils entweder elektronisch am PC, live in einem Studio oder mittels eigener Mikrofonaufnahmen erzeugt und mit Digital Audio Workstations (DAW) zusammengefügt sowie editiert.

Musikkomposition erfordert die Kenntnis von vielen verschiedenen Musikinstrumenten sowie wie man diese gekonnt im Verbund einzusetzen und miteinander abmischen vermag - hier ist Experimentierfreudigkeit gefragt. Das Verständnis von Musiknoten und ein gewisses Taktgefühl ist hilfreich, wobei einem in DAWs dazu viel Hilfestellung durch die optische Darstellung gegeben wird. Idealerweise verfügt man ein gesundes Maß an Kreativität, um eigene Musikstücke zu komponieren. Oft kann man sich jedoch an bereits vorhandenen Liedern orientieren und dort Inspiration erlangen. Beim Komponieren kommt es bisweilen vor, dass man ein Musikstück initial erzeugt, es immer mehr abändert, und dadurch ein völlig neues Stück erschafft. Man sollte daher bei Abwandlungen immer die Originalen behalten. Schließlich könnten es alle vorigen Variationen auch in das Spiel schaffen.

Bei der Erstellung von Soundeffekten sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Man kann mit der Stimme oder allen möglichen alltagstauglichen Gegenständen spannende Geräusche aufnehmen und diese verzerren, um etwas völlig Neues zu erschaffen. Häufig wird jedoch mit bereits etablierten Soundbibliotheken gearbeitet und lediglich Sounds für den eigenen Bedarf angepasst. Allgemein wichtig in Spielen ist, dass für viele Soundeffekte mehrere Variationen erstellt werden müssen, da das Gehirn bzw. Gehör einer Person alles andere als monotone Wiederholungen mag. Beispielsweise würden die immer wieder gleich klingenden Schrittgeräusche beim Bewegen eines Spielercharakters negativ auffallen.

Game Integration

Konträr zur Erzeugung von Sound Assets steht die Integration der Sounds in das Spiel selbst. Hier überschneiden sich Aufgabenbereiche von Sound Designer und Programmierer. Je nach Entwicklungsumgebung heißt dies, dass man die Abwicklung im Editor oder per Code gestaltet. Dort muss unter anderem definiert werden, unter welchen Umständen bestimmte Sound Assets abgespielt werden, mit welcher Lautstärke bzw. Verzerrung dies geschieht und wann sie aufhören zu spielen bzw. ein Sound-Übergang nötig ist. Wenn nicht durch den Editor gegeben und falls möglich, besitzt ein Sound Designer etwas Programmiererfahrung und kann die Sounds selbst per Code in das Spiel implementieren. Oder er schreibt ein Plugin für den Editor, um die Einbindung von Sounds zu vereinfachen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, da dieser Aufgabenbereich in Zusammenarbeit mit Programmierern angegangen werden kann.

Bei der GDW ist es in der Regel so, dass ein Sound Designer zunächst unabhängig vom Rest des Teams Musikstücke und Soundeffekte eine Zeit lang erstellt und erst gegen Ende der Entwicklungszeit die Sound Assets in das Spiel integriert.

Die richtige Ausstattung

Sound Erzeugung und Bearbeitung erfordert einiges an Kreativität - das steht außer Frage. Jedoch ist es genau so wichtig, die richtige Ausstattung an Geräten und Software zur Verfügung zu haben sowie den Umgang mit diesen zu beherrschen. Hier ist eine Empfehlung zu Equipment und Software, die Du verwenden bzw. kennen solltest:

Equipment

  • Gutes Mikrofon zum Aufnehmen
  • Guter Kopfhörer mit neutralem Klang zum Abmischen
  • MIDI Keyboard zum Experimentieren mit Musik und Soundeffekten

Ein Mikrofon und Kopfhörer sind im Audio-Lab der Hochschule Trier verfügbar.

Software/DAWs

Freeware

Commercial

Bei den kommerziellen DAWs gibt es immer eine Trial Version, die für die GDW ausreicht.

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